bonjours a tous et encore bravo a ceux qui ont tenue les deux sessions précédentes.
le sang a couler et pas en vain car il est temps maintenant de valider ce qui a été gagné de dure lutte.
la session 3 BOUCHERIE utilisera les règles des sessions 1 et 2 et ajoute les règles suivantes :
1/ CHARNIER
en fin de session. un secteur qui a vu plus de combat dans la session ( total points d'armée des deux camps cumulé ) que dans la plus forte des sessions précédente ( la 1 ou la 2 / pas la somme des deux ) deviendra un charnier et verrouillé définitivement pour la suite des sessions 4 et 5. La capture de ce secteur par un camps sera donc définitive a moins que la suite des sessions change la donne.
note : les Neutres ne peuvent pas capturer de secteur mais pour eux aussi un secteur est verrouillé une fois la valeur en point atteinte.
2/ BOUCHERIE
de plus, la violence des combats va incité les camps a faire usage de marée de fantassins pour lancer assaut après assaut :
cela donne deux regles opposées et chaque capitaine va devoir choisir une des deux pour l'ensemble de son camps et pour toute la session. ATTAQUEprogressant grace a leur nombres, se couvrant mutuellement et pouvant s'imiscer a travers les ruines urbaines, les formations denses de soldats peuvent progresser a couvert par des chemins différents eet se regrouper pour lancer des assauts massifs ou des contournements.
les unités de fantassin ( uniquement et tels que décris dans les regles comme fantassin ; mvt de 6" de base ) donnent des points bonus.
notez que les secteurs impliquant la mise en jeu de 2 unités en même temps peuvent donc bénéficier toutes deux à la fois de ce bonus.
une unité de fantassin peut ajouter a sa valeur en point un bonus égal son effectif x2 a la condition que l'effectif soit au maximum de l'effectif tels que décrit dans le codex.
soit effectif max atteint x2
exemples
10 tactiques = 20 points de bonus
20 tactiques formationlégion = 40 points
10 terminators = 20 points de bus
20 berserks = 40points de bonus
35 cultistes = 70 points de bonus
10 cultistes ou 5 tactiques ou 5 termi = 0 points car effectif max non atteint.
DEFENSELes blindés forment des obstacles qui bloquent les accès de zones retranchées tout en étant des plateformes de tir stables et surélevés.
tout véhicule ou defenses fortifiées avec un blindage frontal donne un bonus égal a sa valeur de blindage frontal -10 puis multiplié par 10
soit ( blindage frontal -10) x10
3/ POUR LA LEGION
les combats sont si féroce et les pertes en officier si rapide que les chapelains ont autoriser provisoirement le recours a des formations anciennes en utilisant des effectifs des compagnies de réserve. Aussi les DA peuvent former des escouades de légionnaire comme tu temps de l'hérésie pour toute la durée de la session.
a chaque fois qu'une escouade tactique, assaut ou devastator est mentionné, elle peut être remplacé par une escouade de légionnaire.
a la condition d'être a effectif maximum ( 20 ) . Une escouade de légionnaire est composé de deux escouades completes de meme type ( tactique/ assaut/ devastator ) correspondant aux requis. Si une tactique est nécessaire pour le secteur, alors une escouade de légionnaire composé de deux tactique est possible. de la même façon pour les assauts et les dévastators.
de plus, pour la petite histoire, Azrael a autorisé la sortie des trois étendars sacré en meme temps
4/ DECHUS
je cite ici les regles de la session 2 par soucis de relecture rapide pour vous tous ( avec légères modifs )
IMPORTANT : petite modification sur la mise en jeu des déchus en tant que figurines et regles de points
- les admin a écrit:
- 1/ debut de session
Au début de chaque session, 4 secteurs "déchu reperé" seront déterminés aléatoirement par les 4 admins
( aléatoirement grace au systeme de dé du forum donc un vrais aléatoire )
fin de session
mais au final de la session, un seul des 4 secteurs ( a nouveau tiré au hasard parmis ceux ci ) aura effectivement un déchu présent.
Il faut donc se concentrer sur les 4 secteurs ou prendre des risques. Le camp remportant (maximum de pts peints) le bon secteur à la fin de la session capture/laisse filer le(s) Déchu(s). Si, le camp NEUTRE remporte le secteur c'est la folie generale, des points seront déduis des deux camps présents sur ce même secteur
La capture d'un Déchus rapporte +75 pts au camp Dark Angels.
L'évasion d'un Déchus rapporte +75 pts au camp Chaos.
La folie générale : -35pts au total de chaque camps (Chaos et Dark Angels) présent sur ce même secteur.
pas de limite au nbrs de mission dans les secteurs
dans les secteurs "déchu reperé" tout participant peut créer autant de sujet unité que voulu. cela pour eviter que le nombres de participants dans les camps soit un facteur limitant pour une mission aussi cruxiale. Noter que la limite de personnage nommé en nombre 1 par session est toujours d'actualité.
schema d'armée et armée libre.
la notion d'armée libre n'existe pas pour ce cda. donc on ne change rien.
possible d'inclure des unites de déchus pour votre camps.
ils comptent directement pour votre camps ( même les neutres )
ils sont fait avec les regles des unités de déchus ( questionner les admins ils ont les règles games pour cypher et ses copains d'avant )
5/ RAPPELS
les scores des secteurs ne sont pas remis a zero entre chaque session donc les avances prises sont conservés jusqu'a nouvel ordre.
les sessions suivantes auront d'autres regles en plus
la date de fin de session :
FIN DE SESSION 3 LE 01novembre a 00h01.